Hahmokaaret osa 7: Ensimmäinen näytös
Tänään emme keskity yhteen asiaan tai hetkeen tarinassasi, vaan kokonaiseen osioon, eli ensimmäiseen näytökseen. Seuraamme edelleen kolmen näytöksen rakennetta ja K. M. Weilandin artikkelisarjaa.
Muista, että olipa kirjoitusprosessisi millainen tahansa, tarinan rakenteen ymmärtämisestä on hyötyä. Sinun ei siis tarvitse suunnitella etukäteen tai tehdä rakennekaavioita tarinallesi, mutta tarinoiden analysointi ja tarinankerronnan vakiintuneiden piirteiden tunteminen ovat hyödyllisiä. Voit pitää oppimasi mielessäsi taka-alalla kirjoittaessa tai hyödyntää sitä editoidessa.
Ensimmäinen näytös
-ensimmäinen näytös on 25 % tarinasi alusta eli yksi neljännes
-esitellään tärkeät hahmot, miljööt ja sen, mitä hahmoilla on pelissä (mitä menetettävää heillä on -> se synnyttää jännitettä), englanniksi puhutaan yleensä setupista
-myös tarinan konflikti esitellään, mutta päähenkilö ei yleensä täysin heittäydy sen pyörteisiin ennen ensimmäistä juonipistettä (jota käsitellään tarkemmin seuraavassa postauksessa)
Christopher Vogler kirjoittaa kirjassaan The Writer's Journey, että tarinat rakennetaan yleensä kolmesta näytöksestä, joista ensimmäinen kuvaa sankarin päätöstä toimia, toinen itse toimintaa ja kolmas sen seurauksia.
Blake Snyderin Save the Cat -oppaassa taas kutsutaan kolmea näytöstä termeillä thesis world, antithesis world ja synthesis world. Nämä pohjautuvat filosofian termeihin ja voisi suomentaa väite-maailmaksi, vastaväite-maailmaksi ja päätelmä-maailmaksi, mitkä kertovat hyvin hahmokaaren, rakenteen ja harhaluulon suhteesta.
Ensimmäistä näytöstä pidetään yleensä kirjan hitaimpana, sillä siihen sisältyy paljon tarinan rakentelua, hahmojen ja maailman esittelyä, tulevien tapahtumien asettamista. Monille kirjoittajille se on helpoin kirjoittaa, se mikä on kirkkaana mielessä ja jolloin pääsee sukeltamaan luomaansa maailmaan ja hahmojen pään sisälle. Monet töksähtävät esteeseen siirtyessään toiseen näytökseen eli tarinan keskiosaan. Mutta vaikka ensimmäinen näytös luistaisi hyvin, ei sitä kannata pitää liian helppona, sillä jos tarinan perusta ei ole kunnossa, seuraa ongelmia myöhemmin.
Tämä on myös mahdollisuutesi pitää huolta siitä, että hahmosi ovat niitä kuuluisia kolmiulotteisia. Käytä aikaa heidän eri puoliensa esittelyyn, etenkin päähenkilön kohdalla.
Ensimmäistä näytöstä voisi ajatella myös metaforisesti biljardipöydän kautta. Alussa kirjoittaja asettelee kaikki pallot paikoilleen, mutta kun peli alkaa, ei palloihin saa enää koskea, niitä ei saa vaihtaa toisiksi tai niiden paikkaa muuttaa. Pelissä pallot törmäilevät toisiinsa, liikkuvat eri nopeuksilla, tipahtelevat pusseihin ja lopulta peli päättyy. Jos kirjoittaja ei pidä lopputuloksesta, hänen pitää vaihtaa alkuasetelmaa, ei yrittää muuttaa palloja kesken pelin.
Eli aseta maailmasi säännöt ja hahmojesi luonteet kunnolla. Älä keksi kesken tarinan kaiken uutta taikatemppua, joka muuttaa tarinan kulkua. Jos tarvitset sitä, lisää se ensimmäiseen näytökseen.
Kuusi hahmokaaren tavoitetta ensimmäisestä näytöksessä
Enimmäkseen hahmokaaren rakenne on paljon joustavampi kuin juonen rakenne (muutamia avainkohtia lukuun ottamatta). Eli seuraavat asiat voivat tapahtua missä järjestyksessä tahansa, mutta olisi hyvä, ne tulevat ensimmäisen näytöksen aikana. Sinun pitää miettiä mikä toimii sinun tarinallesi ja sen rytmitykselle.
1. Vahvista harhaluuloa
Harhaluulon vahvistus alkaa jo ensimmäisessä luvussa, kun paljastetaan hahmon halu ja tarve. Se jatkuu läpi ensimmäisen näytöksen, kun luonteenomainen hetki ja normaali maailma esittelevät harhaluuloa. Lukijoille täytyy myös näyttää minkälaisia ongelmia harhaluulo aiheuttaa hahmon elämään.
Harhaluulolla voi olla monia puolia ja vaikutuksia, joten niitä voi tutkailla rauhassa ensimmäisen näytöksen aikana. Mieti kohtauksia, jotka edistävät juonta, mutta joissa harhaluulo konkretisoituu. Kaikkea ei tarvitse tunkea ensimmäiseen lukuun. Voit esimerkiksi esitellä harhaluulon alkuperää, mikä pitää sitä yllä ja miten se saa hahmon käyttäytymään.
Blake Snyder sanoo, että ensimmäisessä näytöksessä pitäisi esitellä ainakin kuusi asiaa, jotka tarvitsevat korjaamista päähenkilön elämässä. Hän ehdottaa näyttämään lukijalle, kuinka hahmo toimii työssään, kotonaan ja vapaa-ajallaan sekä luomaan tilanteen, jota hän kutsuu stasis=death. Se tarkoittaa, että hahmo on jumissa eikä hän tajua sitä itse (tai kieltää sen).
Esimerkiksi Thorissa näytetään kuinka Thorin isä käytännössä ojentaa harhaluulon hänelle ja kuinka se vain vahvistuu hänen käyttäessään kykyjään taistelukentällä.
2. Vihjaa hahmon mahdollisuuksiin voittaa harhaluulo
Lukijoille on hyvä näyttää alusta asti, että päähenkilölläsi on mahdollisuus voittaa harhaluulonsa. Mitä luonteenpiirteitä tai kykyjä hänellä on, jotka voivat auttaa taistelussa sitä vastaan? Voi olla myös, että tuo piirre on vielä kehittymätön, että tarinan aikana se kasvaa ja ottaa vallan harhaluulolta.
Esimerkiksi Toy Storyssa esitellään Woodyn taito olla hyvä ystävä, positiivinen piirre, joka myöhemmin voittaa hänen mustasukkaisuutensa.
3. Hahmo alkaa heräillä muutokseen
Hänen ei tarvitse pakosti ottaa ensimmäistä askelta muutoksen tiellä, sillä ensimmäisessä näytöksessä hän ei todennäköisesti edes myönnä, että hänellä on ongelma. Mutta hän ei voi muuttua, jos hän ei tiedä kuinka muuttua. Ensimmäisessä näytöksessä on hyvä asettaa koko positiivinen hahmokaari vihjaamalla hahmolle hänen harhaluulostaan ja etenkin totuudesta, joka hänen on myöhemmin kohdattava. Se tekee myös teemasta eheämmän, kun sitä punotaan mukaan alusta asti.
Save the Cat -oppaassa puhutaankin myös teeman asettamisesta. Usein joku toinen hahmo, joka jo tietää totuuden, voi puhua siitä tai muuten esitellä sen vaikutuksia omassa elämässään. Kyseessä voi olla selkeä yritys muuttaa päähenkilöä tai hyvinkin pieni, merkityksetön kohtaus. Lukijalta tai päähenkilöltä tuo voi mennä ohi, sillä emme vielä tiedä sen tärkeyttä. Vaikka se unohtuisi, se kuitenkin jättää tunteen ja muokkaa lukijan odotuksia juonesta. Lopussa se käy järkeen paljon paremmin.
Esimerkiksi P. T. Barnumin vaimo yrittää saada miehensä ymmärtämään, että hän on jo onnellinen. Toy Storyssa taas näemme kohtauksen, jossa yksi lelusotilaista loukkaantuu ja huutaa muita jättämään hänet ja jatkamaan matkaa, mutta johtaja sanoo, ettei hyvä sotilas hylkää toisia. Kohtaus on näennäisesti merkityksetön ja unohtuu katsojalta pian, mutta se ennakoi tärkeää kohtausta elokuvan loppupuolella, kun Buzz jää kiinni aitaan ja Woody palaa takaisin hänen luokseen, vaikka oli jo saanut muuttoauton kiinni ja olisi voinut jättää kilpailijansa taakseen.
4. Anna hahmolle mahdollisuus torjua käynnistävä tapahtuma
Käynnistävä tapahtuma (eng. inciting incidence, inciting event, catalyst) on kutsu seikkailuun, jotakin, mikä käynnistää varsinaisen juonen tapahtumat. Sen paikka on viimeistään puolivälissä ensimmäistä näytöstä. Jotkut neuvovat kirjoittamaan sen niin pian kuin mahdollista, K. M. Weiland taas on sitä mieltä, että paras paikka on juurikin tuo 12 %:n kohta, jotta kirjoittajalla on tarpeeksi aikaa esitellä hahmo ja maailma lukijoille. Tietenkään se ei tarkoita, että sitä edeltävät tapahtumat eivät liittyisi juoneen, kyse on vain yleensä enemmän asettamisesta (eng. foreshadowing).
Käynnistävää tapahtumaa kannattaa ajatella mahdollisuutena hahmolle, vaikka se ensisilmäyksellä vaikuttaisikin kamalalta (esim. sodanjulistus, läheisen kuolema). Vaikka hahmo ei sitä tiedäkään, tämä on hänen mahdollisuutensa muuttua ja muuttaa elämäänsä paremmaksi. Juonta kehitellessä kannattaakin pohtia, mikä on se potku persuksille, jota juuri sinun päähenkilösi tarvitsee.
Erittäin usein päähenkilö ei innostu käynnistävästä tapahtumasta. Siihen tarttuminen nimittäin muuttaisi hänen normaalia maailmaansa, mikä ei sovi hänelle, sillä vaikka siinä onkin ongelmia, se on tuttu. Usein päähenkilöt ensin kieltäytyvät kutsusta seikkailuun.
Mutta se on silti liian myöhäistä. Käynnistävä tapahtuma on jo muuttanut hahmoa ja hänen maailmaansa. Vähintäänkin hahmo on tullut tietoisemmaksi ongelmistaan. Hän alkaa tajuta, että hänellä todella on ongelma, vaikka hän ei ehkä osaakaan vielä nimetä sitä. Vanha maailma ei kuitenkaan enää ole niin mukava kuin ennen, eikä hän voi jatkaa elämäänsä samaan tapaan kuin ennen.
Toki on tilanteita, joissa käynnistävä tapahtuma onkin positiivinen muutos hahmolle, se, mitä hän on odottanut, ja hän tarttuu siihen kaksin käsin. Usein tällöin käy pian ilmi, että seikkailuun lähteminen ei olekaan niin yksinkertaista kuin hän luuli, tai käynnistävä tapahtuma ei olekaan niin mahtava tilaisuus.
Kyse on siis kontrasteista. Vastakohdat luovat jännitettä. Patteriin tarvitaan miinusnapa ja plusnapa. Tämä on hyvä muistaa niin pienissä asioissa kuin suurissakin, aina kohtaustasolta hahmojen välisiin suhteisiin ja koko tarinan mittaan, kuten alun ja lopun väliseen jännitteeseen.
Joka tapauksessa on tärkeää, että juonen käynnistyminen tapahtuu luonnollisesti, hahmojen ehdoilla, eikä niin, että kirjoittaja pakottaa tarinansa muottiin, johon se ei sovi. On hyvä, että hahmot miettivät vaihtoehtojaan, sillä muuten lukija kysyy, miksi hän ei tarttunut ilmiselvään, helpompaan vaihtoehtoon ("Miksi he eivät käyttäneet kotkia lentääkseen Mordoriin?" "Miksi hän ei vain kysynyt aviomieheltään, mitä tapahtui?" "Miksi hän ei pyytänyt rahaa isältään?"). Anna lukijalle seikkailu, mutta tee siihen ajautuminen ainoaksi (tai parhaimmaksi) vaihtoehdoksi.
Jurassic Parkissa Alan Grant kieltäytyy ensin John Hammondin kutsusta tulla katsomaan hänen saartaan. Vaikka hän myöntyy pian, kun Hammond nostaa panoksia, hänen vastahakoisuutensa on tärkeää jännitteen kannalta.
5. Kehitä hahmon uskoa harhaluuloon
Ensimmäisen näytöksen loppupuolella hahmosi uskoo yhä harhaluuloonsa yhtä vahvasti kuin alussakin. Alitajuisella tasolla hän on kuitenkin alkanut koetella sen perustoja. Niinpä hänen uskonsa siihen, kuinka hän voi pitää harhaluuloaan yllä, muuttuu. Esimerkiksi hän voi yhä uskoa, että raha on valtaa, mutta nyt hän voi ajatella, että hän voi tienata rahansa myös rehellisesti varastamisen sijaan.
Kotiopettajattaren romaanin ensimmäisen näytöksen lopussa Jane Eyre yhä uskoo, että hänen täytyy palvella muita ollakseen rakkauden arvoinen. Hän kuitenkin päättää kokeilla onneaan omillaan kotiopettajattarena sen sijaan, että jatkaisi kituuttamista Lowoodin koulussa.
6. Laita hahmo tekemään päätös
Ensimmäinen näytös loppuu hahmon päätökseen. Päätös ei ole mikä tahansa päätös, vaan hän nimenomaan päättää tehdä jotakin sille ärsyttävälle käynnistävälle tapahtumalle, joka saapui häiritsemään hänen elämäänsä pari lukua aiemmin. Pohjimmiltaan hän päättää ottaa askeleen vanhasta maailmasta uuteen. Hän on jättämäisillään taakseen normaalin maailmansa (metaforisesti tai kirjaimellisesti) ja astuu uuteen seikkailumaailmaan (eng. adventure world), joka on täynnä uusia haasteita. Päätös johtaa ensimmäiseen juonipisteeseen.
Esimerkiksi Autoissa Salama McQueen päättää matkustaa koko yön ehtiäkseen ajoissa kisapaikalle puhumaan uusille sponsoreille.
Seitsemäs askel?
Toisessa rakennemallissa, eli sankarin matkassa, ensimmäisen neljänneksen aikana hahmo tapaa mentorin eli oppaan, joka auttaa hänen kehityksessään. Kaikissa tarinoissa tämä ei kuitenkaan vielä tapahdu ensimmäisessä näytöksessä, vaan opas voi löytyä vasta seikkailumaailmasta. Aina tarinasta ei myöskään löydy selvää mentoria.
Sanoisin, että ajoitus riippuu mentorin tärkeydestä. Mitä isommassa roolissa hän on, sitä parempi, mitä aiemmin hänet esitellään. Joskus hän on juuri se, joka tarjoilee käynnistävän tapahtuman ja kutsun seikkailulle (esim. Gandalf Hobitissa).
Tarinan tunnelma
Ensimmäistä näytöstä kirjoittaessa on tärkeää miettiä myös tarinan tunnelmaa ja sävyä. Lisäksi lukijoille on hyvä tehdä selväksi genre ja siihen liittyvän lupaukset (usein jo ensimmäisissä kohtauksissa). Vaikka haluaisit hieman hämmentää tarinallasi, aloittamalla sen esim. realistisesti ja päätymällä scifiin, tai humoristisesti, mutta koko ajan synkentyen, on hyvä vihjata tulevasta, ettei lukijalle tule liian hämmentynyttä oloa tai whiplashia tarinan suunnan yhtäkkiä muuttuessa. Jos kirja onkin jotain muuta mitä hän on odottanut, hän pahimmillaan jättää sen kesken. Esimerkiksi tarinat, jotka vaikuttavat tavallisilta, onnellisilta rakkaustarinoilta, mutta yllättäen päättyvät tragediaan, saavat monet lukijat jopa vihaisiksi. Tällöin kirjoittaja on pettänyt lupauksensa, jonka hän on asettanut ensimmäisen näytöksen genrevalinnallaan.
Helppo tapa vihjata siitä, ettei tämä ole mikään tavallinen genren edustaja, on rikkoa alussa jotakin ko. lajityypin odotuksia tai tuoda jo esimerkiksi niitä synkempiä sävyjä vaikka lyhyessä, ohimenevässä kohtauksessa tai kuvailussa. Päähenkilö voi vaikka iloisen arkensa keskellä todistaa junan ikkunasta jotakin traagisempaa näkyä, mutta kääntää katseensa siitä vielä pois. Voit hyödyntää myös symboliikkaa.
Toki voit unohtaa tämän kaiken jos haluat huijata lukijaa oikein kunnolla. Ole hyvä, mutta tiedosta seuraukset.
Tapausesimerkit
Ylpeys ja ennakkoluulo: Ensimmäisessä näytöksessä meille esitellään koko Bennetien perhe sekä useita muita tärkeitä henkilöitä heidän maailmassaan. Meille kerrotaan myös mitä on pelissä: Kun herra Bennet kuolee, hänen omaisuutensa ei mene hänen viidelle tyttärelleen, vaan he jäävät tyhjän päälle, jos eivät ole löytäneet aviomiehiä siihen mennessä. Käynnistävä tekijä on, kun Bingleyt ja herra Darcy saapuvat tanssijaisiin ja sekoittavat yhteisön normaalia arkea. Elizabeth ei ensin ole heistä erityisen kiinnostunut, mutta iloitsee siskonsa saamasta huomiosta. Meille esitellään Elizabethin reagointitapaa Darcyn moittiessa hänen ulkonäköään ja saamme nähdä, kuinka hänen inhonsa miestä kohtaan kehittyy, vaikka herra Darcyn miellyttäminen voisi olla pelastus uhkaavalta turmiolta. Elizabeth näytetään kohteliaana, mutta myös ylpeänä, aivan kuten Darcykin. Lisäksi hänellä on ennakkoluuloja, joita hän ei edes kunnolla itse tiedosta. Hänen rakkautensa Janeen voittaa kuitenkin nuo ennakkoluulot ja hän on valmis antamaan herra Bingleylle tilaisuuden osoittaa arvonsa.
Liikkuva linna: Me näemme Sophien työn touhussa ja eristäytymässä maailmasta, jossa hän elää. Näemme kuinka hän elää siskonsa varjossa ja saamme vihjeitä hänen menneisyydestään. Hän saa huomiota sotilailta ja jopa kuuluisalta Haurulta (vaikkei sitä itse tajuakaan) ja hän torjuu nuo kiinnostuksen osoitukset. Sisko yrittää puhua hänelle järkeä, mutta Sophie kieltäytyy kuuntelemasta. Näemme kuitenkin vihjeen hänen sisäisestä voimastaan, kun hän ei anna periksi Turhattaren edessä. Käynnistävä tapahtuma on Turhattaren langettama kirous, kun Sophie muuttuu vanhaksi mummoksi, jolloin taas näemme, kuinka erikoisella tavalla Sophie siihen suhtautuu. Kuka tahansa muu saisi tuossa tilanteessa hermoromahduksen ja Sophiekin järkyttyy aluksi, mutta hän kieltää itseltään nuo tunteet, pakottaa itsensä rauhoittumaan, mikä kertoo siitä, miten mitättömänä hän omaa kohtaloaan ja itseään pitää. Seuraavana aamuna hän näkee jo positiivisia puolia tilanteessa "Ainakin nämä vaatteet sopivat nyt tyyliisi", kokee ettei hän sen kummoisempaa roolia tarvitsekaan. Uutena tavoitteena on lähteä pois häiritsemästä perhettä. Huomattavaa on, ettei Sophie edes mieti kirouksen rikkomista. Hän hyväksyy sen, sillä se tarjoaa hänelle mahdollisuuden tarrautua tiukemmin harhaluuloonsa, koska hän ajattelee, ettei ulkopuolinen maailma voi vaatia tai odottaa häneltä mitään vanhuksena, hän saa rauhassa elää elämäänsä ulkopuolella ja mitättömänä. Tietämättään kirous kuitenkin alkaa vapauttamaan häntä hänen itsensä luomista kahleista.
Kysymyksiä omaa tarinaasi varten
1. Kuinka esittelet ja vahvistat hahmosi harhaluuloa ensimmäisessä näytöksessä?
2. Kuinka käytät ensimmäisen näytöksen tarjoamaa tilaa esitelläksesi erilaisia puolia hahmosi harhaluulosta, tavoitteista ja persoonallisuudesta?
3. Kuinka vihjaat hahmosi potentiaaliin voittaa harhaluulonsa?
4. Mitä näkökulmaa totuuteen esittelet ensimmäisessä näytöksessä? Kuinka esittelet sitä?
5. Mikä on käynnistävä tapahtumasi?
6. Miten hahmosi suhtautuu siihen?
7. Miten hahmosi usko siihen, miten hän voi myötäillä harhaluuloaan, muuttuu ensimmäisen näytöksen loppua kohden?
8. Minkä päätöksen hahmosi tekee näytöksen lopussa?
Kun käytät aikaa siihen, että saat kaikki palaset tarinaa varten kohdalleen ensimmäisessä näytöksessä, on helppo jatkaa seuraaviin!
-mariidah
Lähteitä:
Creating Stunning Character Arcs, Pt. 7: The First Act - Helping Writers Become Authors
The First Act: Nailing Your Novel's Opening Chapters — Well-Storied.
How to Write Three Act Structure - 2022 - MasterClass
Writing Act One: The Setup - An ESSENTIAL and SIMPLE Breakdown (industrialscripts.com)
Kommentit
Lähetä kommentti