Hahmokaaret osa 8: Ensimmäinen juonipiste
Kun tarinan kaikki elementit on esitelty ja tulevat tapahtumat asetettu, saavutaan ensimmäiseen juonipisteeseen (eng. first plot point, deciding moment, break into two, crossing the first threshold). Se on piste, josta ei ole paluuta (point of no return). Päähenkilö avaa oven ensimmäisen ja toisen näytöksen välillä, Pandoran lippaan, eikä sitä enää noin vain suljeta.
Tämä postaus pohjautuu vahvasti K. M. Weilandin artikkelisarjaan, sekä muihin lähteisiin, jotka löytyvät lopusta.
Ensimmäinen juonipiste
Tässä kohtaa päähenkilö sitoutuu päätökseen, joka sysää hänet kohti tuntematonta normaalin maailman ja harhaluulon mukavasta tuttuudesta. Usein hänellä ei ole muita vaihtoehtoja kuin hypätä mukaan eteenpäin kulkevan juonen kyytiin.
Ensimmäinen juonipiste
-on ensimmäisen näytöksen huipentuma
-päättää ensimmäisen näytöksen esittelyt ja tarinan perustan rakentelun
-varsinainen tarina (juoni) käynnistyy kunnolla
-on usein 20-25 % kohdalla tarinassa
-on silta ensimmäisen ja toisen näytöksen välillä
-hahmo jättää normaalin maailman taakseen
-joko sisältää tai sitä seuraa välittömästi hahmon päätös reagoida vahvalla ja peruuttamattomalla tavalla
-on usein merkittävä kohtaus/tapahtuma/käänne juonessa
Romantiikassa esimerkiksi päähenkilöt mahdollisesti tapaavat ensimmäistä kertaa tai päättävät inhoavansa toisiaan.
Olipa juonipisteesi minkälainen tapahtuma tahansa, rakenna siitä huolella yksi mieleenpainuvimmista hetkistä tarinassasi.
Kuinka kirjoittaa hyvä ensimmäinen juonipiste
Ajoitus
Ajoitus on tämän rakennekohdan kanssa tärkeämpi kuin monien muiden. Jos se tulee liian myöhään, tarinan alku tuntuu herkästi laahaavalta. Jos se tulee liian aikaisin, lukijasi voivat kommentoida, etteivät päässeet kunnolla sisään maailmaan tai hahmoihin, ja tarinan keskiosa taas tuntuu venyneeltä.
Tunteet
Ensimmäisen juonipisteen tulisi herättää tunteita sekä lukijassa, mutta etenkin päähenkilölle sen täytyy olla tunnetasolla merkittävä, jotta hänen tekemänsä ratkaisut siitä eteenpäin tuntuvat perustelluilta.
Miljöö
Tässä kohtaa hylätään normaali maailma. Joko se muuttuu, tuhoutuu kokonaan tai päähenkilö jättää sen taakseen. Usein juonipiste kertoo myös jotakin oleellista uudesta maailmasta.
Panokset
On hyvä hetki nostaa (tai ainakin muistuttaa) niitä panoksia, mitä päähenkilöllä on pelissä mukana. Juonipisteestä ei ole perääntymistä, vaan hahmon täytyy tavalla tai toisella jatkaa matkaansa. Täytyy tehdä selväksi, mitä tapahtuisi, jos hän yrittäisi perääntyä, se että seuraukset olisivat kamalia. Päähenkilöllä ei saa olla muita vaihtoehtoja kuin edetä seuraavaan näytökseen.
Henkilökohtaisuus
Viimeistään tässä juonipisteessä lukija ymmärtää, miten juoni vaikuttaa hahmoon henkilökohtaisesti. Rikoksen ratkaisusta tuleekin elintärkeää etsivälle, kun pahis kidnappaa hänen tyttärensä. Maalaispojan on pakko seurata velhon kutsua, kun hirviöt hyökkäävät hänen kotikyläänsä. Naisen on pakko suostua yhteistyöhön ärsyttävän kilpailijan kanssa, kun hän saa potkut vakituisesta työpaikastaan.
Antagonisti
Viimeistään tässä kohtaa pitäisi esitellä lukijalle tarinan antagonisti, se, joka seisoo päähenkilön ja hänen tavoitteensa välillä. Aina tuo ei ole hahmo!
Näytä se
Ollakseen tehokas, ensimmäisen juonipisteen on tapahduttava kirjasi sivuilla. Älä hyppää sen yli, tiivistä sitä kerrontaan, vaan kirjoita auki, mitä tapahtuu. Näytä hahmosi tunteet ja reaktiot.
Jatkumo
Ensimmäisen juonipisteen on oltava seurausta käynnistävästä tapahtumasta. Muista juoniketju!
Sinun tarinasi
Ensimmäinen juonipiste on tärkeä genrelle kuin genrelle. Se ei kuitenkaan aina ole räjähdys tai alienien hyökkäys tai läheisen kuolema. Tarinasta riippuen se voi olla jotakin herkempää, vähäeleisempää. Kannattaa lukea esimerkkejä tästä postauksesta, lähteistä ja esim. K. M. Weilandin Story Structure Databasesta. Mieti vaikka kirja tai elokuva, joka on samaa genreä tai samankaltainen kuin sinun tarinasi ja katso, jos löydät esimerkkiä siitä, tai yritä itse tunnistaa sen rakenteen pisteet!
Juonipiste ja hahmo
Ensimmäinen juonipiste sysää itsensä lähes aina hahmollesi. Jokin iso ja odottamaton törmää pahaa aavistamattomaan päähenkilöön. Se voi olla jotakin, mikä vaikuttaa hyvältä (esim. saapuminen velhokouluun, mahdollisuus matkustaa Pariisiin, Mikä-mikä-maahan lentäminen), mutta yleensä se on jotakin katastrofaalista (hunnit hyökkäävät Kiinaan, setä murhaa isän käyttämällä päähenkilöä syöttinä, päähenkilö pidätetään).
Mitä juonipisteessä käykään, sen vaikutusta hahmokaareen voi havainnoida päähenkilön kolmen eri päätöksen avulla:
Päätös nro 1 (ennen juonipistettä)
Päähenkilö tekee päätöksen, joka johtaa hänet juonipisteeseen. Se ei siis vielä ole itse juonipiste, mutta on silti vahva päätös toimia. Usein juonipiste heittää kapuloita rattaisiin tähän suunnitelmaan. Esimerkiksi Ihmemaa Ozissa Dorothy päättää karata kotoa, mutta juonipisteessä päätyykin Oziin.
Ensimmäinen juonipiste on jotakin mitä tapahtuu hahmolle. Se tönäisee hänet pois polulta, jota hän on seurannut ja ravistelee hänen maailmaansa. Se joko tuhoaa normaalin maailman tai mahdollisuuden palata sinne (kuten Ulpu-Maria Lehtisen Kalmanperhon kutsussa) tai muuttaa sitä niin, että päähenkilön on pakko omaksua uusia tapoja selvitä siellä (Spidermanissa Ben-sedän kuolema).
Päätös nro 2 (juonipisteessä)
Tärkeintä ensimmäisessä juonipisteessä on hahmon reaktio siihen. Jos hän vain vilkaisisi juonipistettä, kohauttaisi olkiaan ja palaisi kotiin, mitään tarinaa ei olisi. Juonipiste saa aikaan sarjan reaktioita, jotka pitävät hahmosi kiireisenä aina tarinan keskipisteeseen asti.
Ensimmäinen reaktio on hahmosi päätös reagoida. Hän ei peruuta juonipisteestä vaan etenee syvemmälle siihen, avaa oven seikkailumaailmaan.
Päätös nro 3 (juonipisteen jälkeen)
Miten päähenkilösi reagoi ensimmäiseen juonipisteeseen? Oikeastaan vaihtoehtoja tähän on pohjimmiltaan kaksi. Joko hän ottaa sen vastaan avosylin, ryntää ovesta tajuamatta, mihin on oikeasti joutumassa. Tai sitten hän taistelee kaikin voimin vastaan, kun hänet raahataan siitä läpi.
Joka tapauksessa tässä kohtaa on tärkeää, että päähenkilö asettaa selvän, konkreettisen tavoitteen itselleen - hänen halunsa. Yleensä se perustuu siihen, mitä hänelle juuri tapahtui ensimmäisessä juonipisteessä. Hänellä on tarpeita, joita hänen täytyy tavoitella, joko yrittäessään luoda uutta normaalia maailmaa ja/tai palauttaessaan vanhaa.
Eli usein päähenkilösi saa tässä kohtaa uuden juonitavoitteen. Se on selvää jatkumoa ensimmäisen näytöksen tapahtumista, mutta tässä kohtaa se kirkastuu kunnolla. Se ajaa konfliktia eteenpäin lopun tarinan ajan, kunnes hahmo saavuttaa sen tai päättää, että se oli väärä tavoite (ja silloinkin se saattaa toteutua).
Ensimmäinen juonipiste on siis tärkeä sekä juonesi että hahmokaaresi kannalta. Se sysää hahmosi polulle, joka lopulta johtaa harhaluulon tuhoutumiseen. Hän ei ehkä tajua sitä, tai jopa tappelee tätä lopputulemaa vastaan. Tajuaapa hän mitä tapahtuu tai ei, hänen täytyy sitoutua muutokseen, mutta hän saattaa yhä yrittää muuttua väärällä tavalla.
Ensimmäisessä näytöksessä hahmosi pystyi elämään harhaluulonsa kanssa - se oli ehkä jopa paras tai ainoa vaihtoehto hänelle. Mutta 1. juonipisteestä eteenpäin tuo ei enää ole mahdollista. Jos hän yrittää tukeutua siihen ja aiemmin toimineisiin toimintatapoihin, seuraukset ovatkin negatiivisia.
Tapausesimerkit
Ylpeys ja ennakkoluulo: Herra Bingley palaa takaisin Lontooseen herra Darcyn ja sisarten painostuksesta, mikä särkee Janen sydämen ja suututtaa Elizabethin, joka uskoo entistä vahvemmin nyt rikkaiden pöyhkeyteen ja itsekkyyteen.
Liikkuva linna: Sophie saapuu linnaan ja tekee sopimuksen Calciferin kanssa kirouksen rikkomisesta. Huomattavaa on, että Sophie ei tässäkään kohtaa oikein innostu ajatuksesta rikkoa kirouksensa, vaan jopa nukahtaa kesken Calciferin puheen. Uutena tavoitteena on saada jäädä linnaan.
Lisää esimerkkejä
-Flynn tekee diilin Tähkäpään kanssa viedä hänet katsomaan leijuvia valoja, mutta pelaa koko ajan omaan pussiinsa, yrittää saada Tähkäpään perääntymään sopimuksesta. (Flynn Rider, Kaksin karkuteillä)
-Jane saa paikan kotiopettajattarena, mikä johtaa uuteen tavoitteeseen menestyä työssä ja tehdä hyvä vaikutus työnantajaan. (Jane Eyre, Kotiopettajattaren romaani)
-Thor potkaistaan pois normaalista maailmastaan, koska harhaluulo on tehnyt hänestä ylpeän ja sietämättömän. Tämän seurauksena hän saa uuden tavoitteen palata normaaliin maailmaan. (Thor Odininpoika, Thor)
-Eksyminen ränsistyneeseen peräkylään ja pidätetyksi joutuminen. Salama reagoi yrittämällä päästä palaamaan normaaliin maailmaansa keinolla millä hyvänsä, mutta aiemmin hyvin toiminut harhaluulon mukainen käytös johtaa hänet vain isompiin ongelmiin. (Salama McQueen, Autot)
-Woody kirjaimellisesti potkitaan pois kunniapaikaltaan, kun uusi kiinnostavampi lelu saapuu, mikä johtaa tavoitteeseen saada paikka Andyn lempileluna takaisin. (Woody, Toy Story)
-Päätös muuttaa museo vahanukeista elävien ihmisten esittelyyn, mikä saa Barnumin etsimään "kummajaisia", jotka hän näkee vain keinona päästä parempiin piireihin (P. T. Barnum, The Greatest Showman)
-Ronja kohtaa Birkin metsässä ja tämä pelastaa hänet. Sen jälkeen Ronjan on vaikeampi ajatella Birkistä pahasti. (Ronja, Ronja Ryövärintytär)
-Saapuminen puistoon ja ensimmäisen elävän dinosauruksen näkeminen - uusi tavoite tutkia puistoa (Alan Grant, Jurassic Park)
Kysymyksiä omaa tarinaasi varten
1. Mikä iso tapahtuma mäjähtää keskelle hahmosi normaalia maailmaa ja pakottaa hänet muuttamaan suunnitelmiaan?
2. Mikä päätös johtaa hahmosi ensimmäiseen juonipisteeseen?
3. Vaikuttaako ensimmäinen juonipiste mukavalta? Jos niin, mitä komplikaatioita siitä seuraa, joita hahmosi ei osannut odottaa?
4. Vai onko tämä tapahtuma selvästi ikävä?
5. Hyväksyykö hahmosi ensimmäisen juonipisteen ja käveleekö hän toiseen näytökseen vapaaehtoisesti?
6. Vai joudutaanko hänet pakottamaan siirtymään eteenpäin?
7. Tuhoaako juonipiste normaalin maailmaan? Vai irrottaako se vain päähenkilösi siitä toiseen maailmaan? Vai muuttaako se maailmaa hahmosi ympärillä?
8. Kuinka päähenkilösi reagoi ensimmäiseen juonipisteeseen?
9. Minkä uuden juonitavoitteen päähenkilösi muodostaa juonipisteen jälkeen?
10. Kuinka 1. juonipiste asettaa hahmosi polulle, joka päättyy totuuden löytämiseen?
11. Miten juonipiste luo uuden maailman, jossa päähenkilöäsi rangaistaan, jos hän toimii harhaluulonsa mukaan?
Ensimmäisessä näytöksessä me esittelimme hahmon harhaluulon kokonaisuudessaan. Tästä eteenpäin harhaluulon päivät ovat luetut, eli tarina keskittyy valheen tuhoamiseen ja totuuden löytämiseen, mikä lopulta auttaa päähenkilöäsi kasvamaan henkisesti ja voittamaan ulkoisen konfliktin. Tee siis juonipisteestäsi sellainen, että se repii hahmosi turvaverkon ja pakottaa hänet elämänsä suurimpaan seikkailuun!
-mariidah
Lähteet:
Creating Stunning Character Arcs, Pt. 8: The First Plot Point - Helping Writers Become Authors
How to Write the First Plot Point of Your Story - 2022 - MasterClass
Story Structure Part 3: The First Plot Point (savannahgilbo.com)
The Secrets of Story Structure, Pt. 4: The First Plot Point - Helping Writers Become Authors
The First Plot Point: The Story Structure Series Part Three - The Novel Smithy
Kommentit
Lähetä kommentti